Una variable es un nombre que se le da a un área de almacenamiento que se utiliza para almacenar valores de varios tipos de datos. Cada variable en C# debe tener un tipo específico, que determina el tamaño y el diseño de la memoria de la variable. Por ejemplo, una variable puede ser del tipo Cadena, lo que significa que se utilizará para almacenar un valor de cadena.
Tipos de Datos
C# contiene veinte categorías generales de tipos de datos integrados, tanto numericos como de texto.
Algunos ejemplos son:
datos de enteros: short, int, long
datos de coma flotante: float, double, decimal
datos de catacteres: char
datos logicos: bool
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Las estructuras de selección se utilizan para tomar decisiones lógicas, por lo que también se les llama estructuras de decisión o alternativas. En las estructuras de selección se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se realiza una serie de instrucciones u otra. Las condiciones se especifican utilizando expresiones lógicas. Las estructuras de selección pueden ser simples, dobles, compuestas o múltiples.
"La instrucción If se utiliza para decidir qué acción realizar entre dos posibles opciones."
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Las estructuras repetitivas o llamados también bucles, se utilizan para repetir el o los códigos, hasta que la expresión evaluada de un valor de Falso. Por ejemplo la estructura WHILEwhile se repetirá mientras se cumpla la expresión lógica que se indica. La sentencia FORfor es otro tipo de bucle automático que podemos utilizar para cumplir ese objetivo.
Ejemplo de la sintaxis de la estructura repetitiva for:
for(int i=0;i<10;i++){
//aqui va el codigo que se repetira en bucle
}
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La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos se utilizan como metáfora para emular las entidades reales del negocio a modelar.
Class
una clase (Class en ingles) es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.
Constructor
Es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto
Métodos de una clase
Los métodos de una clase son funciones que sirven para manipular las variables de la clase
Encapsulamiento
Ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas
para ese objeto.
Herencia
La herencia es un mecanismo por el cual una clase se deriva de otra, de manera que extiende su funcionalidad.
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